Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10284/6005
Título: A Palavra Jogo
Outros títulos: ontologia de um objecto indefinível
Autor: Aarseth, Espen
Calleja, Gordon
Palavras-chave: Ontologia dos jogos
Definições de jogo
Cibermédia
Atitude lusória
Wittgenstein
Objecto do jogo
Processo de jogo
Perspectiva de jogo.
Game Ontology
Game Definitions
Cybermedia
Lusory Attitude
Game Object
Game Process
Game Perspective
Data: 2017
Editora: Edições Universidade Fernando Pessoa
Citação: Cibertextualidades. Porto. ISSN 1646-4435. 8 (2017) 11-27.
Relatório da Série N.º: Cibertextualidades;8
Resumo: Este artigo debruça-se sobre a questão da definição formal dos jogos. Segundo Wittgenstein, não é adequado definir os jogos como uma categoria formal. Foram avaliadas diversas propostas de definição, que se demonstraram inadequadas. Propomos alternativamente um modelo descritivo da supercategoria definível a que pertencem os jogos, cibermédia, pragmática e aberta, e capaz de atender às solicitações do intenso e variado campo multidisciplinar dos estudos acerca dos jogos para uma conceptualização dos seus principais fenómenos. O Modelo Cibermédia, na nossa abordagem, consistindo em Jogador, Signo, Sistema Mecânico e Meio Material, proporciona uma forma de comparar diferentes abordagens de investigação sobre jogos que é independente dos suportes, flexível e analítica, e para determinar que aspecto desse fenómeno está a ser referido quando se utiliza a palavra ‘jogo’.
In this paper we address the problem of defining games formally, following Wittgenstein’s dictum that games cannot be defined adequately as a formal category. Several influential attempts at definitions will be evaluated and shown to be inadequate. As an alternative, we propose a descriptive model of the definable supercategory that games belong to cybermedia, that is pragmatic, open, and capable of meeting the needs of the diverse, intensely interdisciplinary field of game studies for a uniting conceptualization of its main phenomenon. Our approach, the Cybermedia model, consisting of Player, Sign, Mechanical System, and Material Medium, offers a medium-independent, flexible and analytically useful way to contrast different approaches in games research and to determine which aspect of the phenomenon one is talking about when the word ‘game’ is used.
URI: http://hdl.handle.net/10284/6005
ISSN: 1646-4435
Aparece nas colecções:Cibertextualidades - Nº 08

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