Repository logo
 

Cibertextualidades - Nº 08

Permanent URI for this collection

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 10 of 12
  • Parameters, strategies and techniques of game analysis
    Publication . Petry, Arlete dos Santos; Battaiola, André Luiz; Bahia, Ana Beatriz; Petry, Luís Carlos; Clua, Luciana Rocha Mariz; Vargas, Antônio
    The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the research explores parameters, strategies and analysis’ techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the gameplayer interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection.
  • Understanding Games as Participation: an analytical model
    Publication . Vasconcellos, Marcelo Simão de; Carvalho, Flávia Garcia de; Araujo, Inesita Soares de
    Public health communication in Brazil has difficulties in reaching different groups of the population, as well as fostering their participation for building better health policies. Digital games could help in this regard, but there is a need of detailed models that account for social and participatory aspects of games and game playing. In order to provide such model, this study combined theoretical concepts from Game Studies, namely, the concept of games as participation and the Gaming Dispositif-model, with the Model of Communication as a Symbolic Market, from Latin American Communication Studies, creating a game model describing the socially inscribed relations among player, game and other players, based on participation. This article explains the mentioned concepts and the analytical model in detail, concluding with remarks on its possible uses.
  • Missão Polyedros: um diálogo entre a arte analógica e a digital e o ensino de geometria espacial através de atividades gamificadas
    Publication . Moita, Filomena M. G. S. C.; Viana, Lucas Henrique
    As tecnologias digitais, sobretudo os games, são importantes ferramentas para o estímulo de habilidades e competências artísticas, culturais e curriculares que, quando aliadas ao processo de ensino e aprendizagem, resultam em inúmeros benefícios para alunos e professores de um modo geral. O problema está no fato de que muitos docentes ainda não têm formação adequada para utilizar artefatos digitais, e muitos dos softwares e games educacionais existentes ainda são insuficientes e carentes de interfaces gráficas, funcionalidades, recursos, entre outros parâmetros, quando comparados com os comerciais. O objetivo é de apresentar um estudo sobre o ensino de geometria espacial, através de atividades gamificadas, estabelecendo diálogos entre a arte analógica e a digital, e o ensino de Geometria espacial com alunos do terceiro ano do Ensino Médio de uma escola pública. Dos resultados obtidos, destacam-se o comportamento participativo e o engajamento dos discentes, que se mostraram interessados em compreender o que estava sendo ministrado, graças às mecânicas de jogo empregadas. Os resultados mostraram que, quando aliada à utilização das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) ou a materiais concretos, a gamificação emerge como uma alternativa com grande potencial. Entretanto, por si só, ela não transforma a sala de aula nem garante o sucesso na execução de atividades, razão pela qual é necessária uma boa metodologia e o controle de turma por parte do professor, assim como a colaboração dos alunos para que haja uma aprendizagem tranquila e eficaz.
  • Contribuições do aprendizado multimídia para jogos com foco nas dificuldades da matemática
    Publication . Cezarotto, Matheus Araujo; Battaiola, André Luiz
    Jogos educacionais são desenvolvidos para crianças com dificuldades de aprendizagem na matemática, com a premissa de promover ao usuário um ambiente de aprendizagem lúdico. No desenvolvimento desses jogos, um dos desafios está no balancear dos elementos referentes ao entretenimento (diversão), com os elementos instrucionais (aprendizagem). Este artigo, pelo viés do aprendizado multimídia, busca contribuições na literatura para orientar o desenvolvimento de jogos educacionais em especial na apresentação da informação, ao considerar as necessidades cognitivas e motivacionais do aprendiz. O artigo tem objetivo exploratório, natureza básica, abordagem qualitativa e como procedimento utiliza uma revisão bibliográfica narrativa. Como resultado, apresenta-se um conjunto de apontamentos para auxiliar na configuração das informações gráficas em jogos. Ademais, com base na revisão da literatura se promove uma discussão com exemplos de jogos educacionais utilizados para as dificuldades de aprendizagem da matemática.
  • Artefactos da porta escondida da ponte: (“Lançados para dentro de um Labirinto”)
    Publication . Sier, André
    Reflexão sobre os jogos e suas pontes entre o real e virtual na dimensão cultural. Através de uma revisão de narrativa da literatura e da experiência prática de 20 anos como artista electrónico, apresentam-se alguns exemplos e arqueologia da infra-estrutura e do espaço lógico labiríntico dos videojogos e jogos na realidade. Uma possível comparação, leitura e análise dos diferentes tipos de artefactos que permitem a passagem da ponte nos jogos que conecta regiões distintas, sob a luz de alguma filosofia e da ausência de conhecimento. O Homem Lúdico que antecede o Homem Sábio. O Homem Infante que lança os artefactos para dentro de um Labirinto, sem o Conhecimento, procurando deslindar o enigma do jogo, sem ajudas. O momento inaugural de novos territórios e de novos conhecimentos.
  • Who emigrates departs with #words in their pockets@aimisola.net/hymiwo.po
    Publication . Seiça, Álvaro
    Acting as a background and log to the writing and artistic research process, this essay presents some of the inner poetological, systemic, networked, gender, socio-political and ludic workings of aimisola.net/hymiwo.po, a collaborative online poemgame written and developed by Álvaro Seiça and Sindre Sørensen.
  • Ser game ou não-game, eis a questão
    Publication . Vargas, Antônio; Bahia, Ana Beatriz
    No presente artigo discutimos a intencionalidade que embasa designers e desenvolvedores em suas proposições de jogos digitais. Iniciamos apresentando a noção de intencionalidade artística (fundamentada em Heidegger) que, por definição, nega e afirma a tradição (Gadamer) da Arte. Em seguida, estendemos a discussão ao ser-game, apresentando definições de jogo digital (Salen e Zimmerman; Juul; Aarseth e Calleja) e defendendo a importância de um jogo digital ser pensado em sua dimensão game e não-game, a fim de promover a atualização e consolidação desta jovem tradição. Fundamentamos nossa argumentação a partir de debates históricos – como jogos indie vs. mainstream (Ferreira; Jahn-Sudmann; Flanagan) e o Scratchware Manifesto –, estabelecendo conexão entre Jogos Digitais e Arte.