Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10284/6011
Título: Missão Polyedros
Outros títulos: um diálogo entre a arte analógica e a digital e o ensino de geometria espacial através de atividades gamificadas
Autor: Moita, Filomena M. G. S. C.
Viana, Lucas Henrique
Palavras-chave: Ensino de Geometria
Poliedros
Tecnologia educacional
Arte analógica
Geometry Teaching
Polihedrons
Educational Technology
Analogical Art
Gamification
Data: 2017
Editora: Edições Universidade Fernando Pessoa
Citação: Cibertextualidades. Porto. ISSN 1646-4435. 8 (2017) 93-104.
Relatório da Série N.º: Cibertextualidades;8
Resumo: As tecnologias digitais, sobretudo os games, são importantes ferramentas para o estímulo de habilidades e competências artísticas, culturais e curriculares que, quando aliadas ao processo de ensino e aprendizagem, resultam em inúmeros benefícios para alunos e professores de um modo geral. O problema está no fato de que muitos docentes ainda não têm formação adequada para utilizar artefatos digitais, e muitos dos softwares e games educacionais existentes ainda são insuficientes e carentes de interfaces gráficas, funcionalidades, recursos, entre outros parâmetros, quando comparados com os comerciais. O objetivo é de apresentar um estudo sobre o ensino de geometria espacial, através de atividades gamificadas, estabelecendo diálogos entre a arte analógica e a digital, e o ensino de Geometria espacial com alunos do terceiro ano do Ensino Médio de uma escola pública. Dos resultados obtidos, destacam-se o comportamento participativo e o engajamento dos discentes, que se mostraram interessados em compreender o que estava sendo ministrado, graças às mecânicas de jogo empregadas. Os resultados mostraram que, quando aliada à utilização das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) ou a materiais concretos, a gamificação emerge como uma alternativa com grande potencial. Entretanto, por si só, ela não transforma a sala de aula nem garante o sucesso na execução de atividades, razão pela qual é necessária uma boa metodologia e o controle de turma por parte do professor, assim como a colaboração dos alunos para que haja uma aprendizagem tranquila e eficaz.
Digital technologies are important tools to motivate artistic, cultural and curricular skills. When added to the teaching and learning process, they result in many benefits for teachers and students. Many teachers, however, still do have not the appropriate instruction to use digital artifacts, and most of the educational software and games are still insufficient and have poor graphical interfaces, resources and others parameters when compared to the commercial ones. The goal of this article is to present a study about spatial geometry’s teaching, through gamified activities, establishing dialogues between analogue and digital arts, in the teaching of third grade high school students from a public school. The results prove the participative behavior and the engagement of students, who have showed interest in understanding what was being taught, thanks to the game mechanics used. The results also show that when allied to Digital Technologies of Information and Comunication (TDIC), or other concrete materials, the gamification process emerges as an alternative with strong potential. However, by itself, it does not transform the classroom nor guarantees the success of the activities. For these reasons, a good methodology and classroom control by the teacher, as well as the collaboration of students, for a quiet and effective learning, is mandatory.
URI: http://hdl.handle.net/10284/6011
ISSN: 1646-4435
Aparece nas colecções:Cibertextualidades - Nº 08

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