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As metodologias ativas como proposta de intervenção pedagógica em educação ambiental: um estudo de caso na cidade de Cabo Frio, RJ, Brasil

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Abstract(s)

Os impactos antrópicos ao meio ambiente ocasionam o constante declínio da biodiversidade e dos ecossistemas e acarretam a escassez de recursos naturais, que afetam a todas as espécies de maneira local e global. Dentro desse cenário está inserida a cidade de Cabo Frio, localizada no Estado do Rio de Janeiro – Brasil. A presente tese tem como objetivo desenvolver um Projeto de Educação Ambiental, com aplicação das Metodologias Ativas e Gamificação, relacionado aos agravos ambientais de Cabo Frio, RJ, Brasil. Tem como base os objetivos das disciplinas de Fundamentos de Hospitalidade e Turismo, Biologia, Geografia e Patrimônio Cultural pertencentes ao Curso Técnico de Hospedagem Integrado ao Ensino Médio (CTHIEM) e os objetivos do Desenvolvimento Sustentável da Agenda 2030, estabelecidos pela UNESCO. Frente a esses objetivos, foi elaborado o Projeto de Educação Ambiental (PEA) sustentado sob três eixos temáticos: i. o descarte inadequado de RSU, ii. a incipiente oferta dos serviços de saneamento básico; iii. o conhecimento e preservação dos patrimônios históricos e naturais da cidade de Cabo Frio/RJ. A aplicação do PEA ocorreu em três etapas: i. aplicação prática de Dinâmicas Pedagógicas (DP), com situações-problemas; ii. implementação de gamificação, intermediada pelos jogos digitais “Caminhada Ecológica” e “Saneamento Básico para Todos” disponíveis na loja virtual da Play Store. iii. Avaliação do processo de ensino e aprendizagem. O público-alvo desta pesquisa é constituído por estudantes, na faixa etária entre 15 e 18 anos, do CTHIEM do Campus Cabo Frio (IFF-CF). A pesquisa é de natureza qualitativa e quantitativa, com uma abordagem exploratória, utilizando como ferramentas a análise de conteúdo e uma abordagem metodológica direcionada à pesquisa-ação. A coleta e análise de dados deu-se por meio de quatro questionários, intermediados pelos seguintes instrumentos: aplicativo Quizziz e Kahoot utilizados para avaliar a aplicação das DP e dois questionários online (Google forms), empregados para avaliar a implementação da gamificação. Espera-se que o PEA, possa contribuir para sensibilizar e despertar o interesse dos estudantes sobre sua atuação como cidadãos e futuros profissionais na área de Hospitalidade e Turismo em relação aos agravos socioambientais, tendo sido obtidos resultados preliminares muito satisfatórios, confirmando o potencial do uso complementar de jogos sérios em educação ambiental.
The human impacts on the environment cause the constant decline of biodiversity and ecosystems, causing the scarcity of natural resources, which affect life locally and globally. Within this scenario, is inserted in Cabo Frio city, located in the State of Rio de Janeiro - Brazil. This thesis aims to develop an Environmental Education Project, with application of Active Methodologies and gamification, related to environmental problems in Cabo Frio/RJ, based on the objectives of the subjects of Fundamentals of Hospitality and Tourism, Biology, Geography and Heritage Cultural and the Sustainable Development Goals of the 2030 agenda. In view of this, the Environmental Education Project (PEA) was prepared based on three thematic axes related to the city's environmental problems such as: the incipient supply of basic sanitation services; inadequate disposal of urban solid waste (MSW); know and preserve the historical and natural heritage of the Cabo Frio/RJ. The application of the PEA took place in three stages: i. practical application of Pedagogical Dynamics (PD), with problem situations; ii. implementation of gamification, mediated by games: “Ecological Walk” and Basic Sanitation for All”; iii. Evaluation of the teaching-learning process. The target audience of this research is made up of students, aged between 15 and 18 years, of the Technical Course of Accommodation Integrated to High School at Instituto Federal Fluminense (CTHIEM) at Campus Cabo Frio (IFF-CF). That said, this research is qualitative and quantitative, with an exploratory approach, using content analysis as tools and a methodological approach directed to action research. Data collection and analysis took place through four questionnaires, intermediated by the following instruments: Quizziz and Kahoot application used to evaluate the application of PD and two online questionnaires (Google forms), used to evaluate the implementation of gamification. It is hoped that the PEA can contribute to raising awareness and arousing the interest of students about their performance as citizens and future professionals in the field of Hospitality and Tourism in relation to socio-environmental problems. The preliminary results were very satisfactory, confirming the potential of the complementary use of serious games in environmental education.

Description

Keywords

Projeto de educação ambiental (PEA) Metodologias ativas (MA) Objetivos do desenvolvimento sustentável (ODS) Gamificação Cabo Frio/RJ Environmental education project (PEA) Active methodologies (MA) Sustainable development goals (SDGs) Gamification

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