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- Revisão de contribuições para um pipeline de reconhecimento e consciência de emoções - variáveis de contexto, instrumentos & sensores, técnicas de pré-processamento e propriedades extraídas para reconhecimento automático de emoçõesPublication . Carvalho, Célio; M. Torres, José; S. Moreira, RuiA avaliação emocional tem sido uma área de investigação, desde há muitos anos, na área da saúde e na área psicossocial. Foi a partir da década de 90 que o reconhecimento de emoções ganhou mais atenção por parte dos investigadores, tornando-se num importante tópico de investigação até aos dias de hoje (Basu, Bag, Mahadevappa, Mukherjee, & Guha, 2016). Segundo Picard, o estudo das emoções moveu-se da psicologia para a área da computação, criando um novo campo de investigação chamado de Affective Computing (AC). Aliás, no seu livro “Affective Computing”, indica as bases para a criação de um sistema inteligente para deteção emocional de forma automática (R. W. Picard, 1995). Nos últimos anos, tem-se presenciado a um aumento deste tipo de investigações, talvez pela necessidade de transformar a relação entre as coisas (e.g. hardware, software e produtos em geral) e as pessoas, numa interação mais inteligente e natural (R. Picard & Klein, 2002), transformando assim o AC num tópico importante de investigação (Bos, 2010). Vários autores consideram que a deteção automática de emoções poderá ter um impacto positivo na vida das pessoas. Por exemplo, a área da psicologia poderá beneficiar, com menos subjetividade, de dados contínuos e menos diferidos no tempo; a saúde poderá ser avaliada com informação complementar à fisiológica; poderá ser mais fácil detetar delitos como atos de delinquência e atentados terroristas; e será mais fácil desenhar produtos especializados em provocar ou transmitir emoções no mundo virtual (Murad & Malkawi, 2012). Poderá também ser possível criar sistemas inteligentes do ponto de vista afetivo, conscientes ao nível emocional, capazes de percecionar e reagir às emoções dos utilizadores. Apesar de existirem já vários estudos com o objetivo de detetar automaticamente emoções, os autores acreditam que a correlação de variáveis sociais, culturais e religiosas, com as fisiológicas, poderá contribuir de forma positiva para a qualidade dos resultados obtidos. Neste contexto, está-se a preparar uma experiência para detetar automaticamente o bem-estar nos trabalhadores de escritório. Pretende-se recolher variáveis de contexto de várias modalidades e, depois do respetivo pré-processamento, usar esses dados como input de algoritmos de Machine Learning (ML) para a respetiva classificação. O objetivo é verificar a possibilidade de criar sistemas inteligentes do ponto de vista afetivo, conscientes ao nível emocional, capazes de percecionar e reagir às emoções dos funcionários de escritório. Este relatório resume as obras estudadas pelos autores na área do AC na revisão bibliográfica sobre o tema. Sugere-se um sistema de tokens para melhor categorização da informação, e propõe-se também uma sistematização da informação através da organização desses tokens em quadros resumo, para permitir uma análise agregada das investigações. Na secção seguinte são resumidas as variáveis de contexto e propriedades de domínio utilizadas pelos autores. Depois são apresentados os instrumentos & sensores utilizados na recolha das variáveis de contexto. Posteriormente são resumidas as técnicas de pré-processamento utilizadas. Conclui-se com uma enumeração das propriedades extraídas mais utilizadas nas obras estudadas.
- Sintext-web: um gerador de texto automático como instrumento computacional de criação literáriaPublication . Barbosa, Pedro; Torres, José
- Avaliação da utilização em sala de aula de um quadro digital interactivo baseado no wiimotePublication . Silva, Filipe Vieira da; Torres, JoséOs quadros interactivos têm vindo a ganhar importância na nossa sociedade, nomeadamente a nível escolar, apesar do elevado investimento que ainda representam. Surge a necessidade de equacionar a utilização de tecnologias alternativas de baixo custo que ofereçam os mesmos níveis de desempenho das soluções tradicionais. O principal objectivo deste artigo consiste na descrição e avaliação de utilização em sala de aula de uma solução de quadro interactivo de baixo custo com base no comando sem fios Wii Remote da consola de jogos Wii da Nintendo. os resultados obtidos pela experiência efectuada, abrem perspectivas interessantes para um estudo mais aprofundado desta solução ou de outras equivalentes em termos de custo. The interactive boards are gaining importance in our society, namely in education, despite the high investment they still represent. Therefore, arises the need to evaluate alternative technologies which can provide cheaper solutions with the same level of performance. The major purpose of this article is to describe and evaluate the use, in a real classroom, of a low-cost interactive board system based on the Wii Remote command from the Wii video game console released by Nintendo. the obtained results, open interesting perspectives for conducting a deeper study using this solution or another one similar.