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- Reabilitação sustentável da parte opaca das fachadas de edifícios habitacionaisPublication . Soares, Luís Filipe Oliveira; Ferreira, MiguelA reabilitação de edifícios é um tema muito vasto no ramo da Construção civil, isto é, o ato de reabilitar como tema central implica na sua aplicação prática que este seja subdividido em vários subtemas. Estes temas podem ser por exemplo reabilitação a nível estrutural, reabilitação de interiores, reabilitação de fachadas, etc. O trabalho irá falar sobre o tema da reabilitação sustentável da parte opaca das fachadas de edifícios habitacionais sendo este uma peça muito importante como elemento de proteção, delimitação e aspeto visual. O património encontra-se com um grande número de habitações degradadas e as cidades com necessidades cada vez mais de habitação para as suas populações. No entanto em alguns casos a demolição e nova construção não é possível por força de vários condicionantes quer seja pela preservação do valor patrimonial das construções existentes, quer seja pela impossibilidade ao nível monetário e também pelas questões de sustentabilidade e de ecologia. Os objetivos definidos pelas várias EPBD (Diretiva Europeia sobre o Desempenho Energético de Edifícios) têm imposto ao longo dos anos várias obrigações que definem que as novas construções e renovações devem ser cada vez mais ecológicas e os edifícios mais eficientes. Por esse motivo os materiais e as formas construtivas têm vindo a mudar e a ser adaptadas ao longo dos tempos. Ir-se-á então explorar a “Reabilitação sustentável da parte opaca das fachadas de edifícios habitacionais”. Numa primeira fase explorar-se-á o estado do edificado em Portugal do ponto de vista da sua degradação. Depois falar-se-á das normas que existem e regulamentam cada vez mais a construção e apontam metas que devem ser cumpridas para que se pense na forma mais correta de obter edifícios mais eficientes, e com materiais mais sustentáveis para reduzir o impacto para com o meio ambiente durante o seu ciclo de vida e aumentar o grau de conforto para os seus utilizadores. De seguida ir-se-á abordar métodos e materiais tradicionais de reabilitação das fachadas e métodos e materiais mais ecológicos e eficientes. Na fase final serão comparados os vários métodos tendo em conta o seu custo de aplicação utilizando a ferramenta incorporada no programa de orçamentação Arquimedes da Cype.
- Tipos de videojogos e a sua influência na memória de trabalho de estudantes universitáriosPublication . Fernandes, Ana Raquel do Nascimento; Barata, NunoEstudos recentes mostram que a Memória de Trabalho (MT) pode ser influenciada por diversos fatores. Um desses fatores pode ser o uso de videojogos, podendo estar associado a ganhos cognitivos e melhor desempenho da MT. Neste sentido, foi desenvolvido um estudo experimental com o objetivo de avaliar a influência que diferentes tipos de videojogos têm na MT de estudantes universitários, procurando-se comparar 3 grupos de estudantes que jogam diferentes géneros de videojogos: Ação, RPG e Estratégia. A hipótese principal orientadora do estudo foi: o grupo de estudantes que joga jogos de Estratégia tem melhores resultados no teste de MT do que os restantes grupos. Para isto, foi utilizado um questionário inicial para recolha da amostra e recolha de dados sociodemográficos e relativos aos hábitos de jogo, sendo que a amostra é composta por 42 estudantes, 23 do género masculino e 19 do feminino, com idades entre os 18 e os 25 anos. Seguidamente, agendou-se o teste presencial, desenvolvido no SuperLab 5, para avaliar o desempenho da MT dos participantes. Verificou-se que jogadores de jogos de Estratégia apresentaram Tempos de reação menores, assim como Duração da experiência menor, com taxas de acerto maiores em todos os estímulos, comparativamente aos jogadores de Ação e RPG, o que indica um desempenho da MT superior. Espera-se que este estudo venha a contribuir para a construção de outros estudos científicos mais robustos, bem como ajudar a combater a estigmatização dos videojogos.
- Impacto dos jogos digitais na memória de curto prazo dos estudantes universitáriosPublication . Oliveira, Lara Pinto; Barata, NunoO presente estudo tem como objetivo perceber o impacto dos jogos digitais na memória de curto prazo dos estudantes universitários. Com o aumento da presença dos jogos digitais no quotidiano dos jovens adultos, tornou-se pertinente perceber de que forma é que essa exposição influência as capacidades cognitivas, como a memória. Além disso, tentou-se compreender se existem diferenças desse impacto entre os géneros masculino e feminino. Este estudo foi devidamente aprovado pela Comissão de Ética da Faculdade de Ciências Humanas e Sociais da Universidade Fernando Pessoa, assegurando a conformidade com as normas éticas e científicas da investigação académica. O estudo foi realizado no âmbito de um projeto de investigação mais alargado, coordenado pelo Professor Doutor Nuno Cravo Barata na Universidade Fernando Pessoa. Todas estas fases de pesquisa foram conduzidas num ambiente laboratorial controlado, garantindo a validade e fiabilidade dos resultados recolhidos. Os participantes foram distribuídos por dois grupos, um composto pelo género masculino e o outro pelo género feminino, consoante o grau do uso dos jogos digitais, e avaliados pelas tarefas de memória de curto prazo baseadas nos subtestes de Span de Dígitos Direto, Span de Dígitos Indireto e Span Verbal. Posteriormente, os resultados obtidos serão comparados e relacionados estatisticamente entre ambos os grupos (género masculino e feminino) relativamente à memória de curto prazo. A amostra é composta por 80 estudantes universitários, com idades compreendidas entre os 18 e os 30 anos (M= 20,50; DP= 2.01), dos quais 48.8% (N= 39) são do género masculino e 51.2% (N= 41) do género feminino. Os dados recolhidos dos questionários foram organizados e analisados através do IBM© SPSS® Statistics vs. 29.0 (IBM Corp. released 2022, Armonk, NY, USA: IBM Corp.). Os resultados deste estudo demonstram que as estudantes de género feminino apresentaram, de forma geral, um desempenho cognitivo maior do que o género masculino, mais concretamente no estímulo de Span de Dígitos Direto, na qual a diferença foi estatisticamente significativa (p =0,001). Verificou-se também que os participantes que respondiam mais rápido obtinham bons resultados nos testes de memória. No futuro, este estudo contribui para um melhor entendimento do impacto dos jogos digitais nas funções cognitivas, nomeadamente a memória de curto prazo, sublinhando ao mesmo tempo a complexidade desta relação e a necessidade de abordagens multidimensionais na investigação científica contemporânea.