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- O “Piloto” e as notícias de crime: o caso de Pedro DiasPublication . Pessoa, Denise Salomé Silva; Estrada, RuiCada vez mais pessoas gostam e procuram o que é diferente, o chocante, porque estas temáticas apelam aos seus instintos e curiosidades. Os meios de comunicação social precisam de sobreviver. As notícias sobre crime são constantemente usadas para chocar e preocupar o público. As notícias de crime e a forma como a imprensa as escreve e divulga serão o principal foco de estudo desta dissertação. O “Fugitivo de Aguiar da Beira”, mais conhecido como Pedro Dias, será o tema explorado. Entre outubro e novembro de 2016, Pedro Dias, que mais tarde veio a ser conhecido por “Piloto”, foi o principal tema dos media, chegando mesmo a ultrapassar Donald Trump e as eleições americanas. Estando acusado de três homicídios na forma tentada, “Piloto” esteve fugido durante 28 dias. Correio da Manhã, Jornal de Notícias e Público dedicaram, durante este período, muito do seu tempo a este caso e serão as notícias acerca do assunto que vamos analisar nesta dissertação. As autoridades policiais e a sua relação com os media são outro ponto de foco deste trabalho. Analisar-se-á a forma como as autoridades influenciam a comunicação social e vice-versa, bem como se o trabalho de algum deles é comprometido pelo outro.
- Go! À caça de Pokémons: um estudo qualitativo sobre as vivências associadas ao jogo junto de jovens adultosPublication . Amaral, Miguel Ângelo Fernandes; Teixeira, ZéliaO conceito de adicção ao jogo é um constructo que remete aos primórdios da investigação neste âmbito, sustentado com características que se associam a dependências de carácter essencialmente clássico. Nesta perspetiva, torna-se imperativo investir em estudos que promovam a análise de adições contemporâneas, relacionadas à evolução das novas tecnologias, nomeadamente, jogos de realidade aumentada. É nesta lógica que o presente este estudo pretende aceder às vivências de jovens adultos jogadores de Pokémon Go, descrevendo as experiências que estes apresentam, enquanto jogadores regulares de um Role-Playing Game. Da presente dissertação resulta um discurso grupal que espelha a complexidade deste fenómeno e as vivências subjetivas experienciadas pelos participantes. Para tal, recorreu-se ao método de amostragem por “snowball”, no qual participaram 14 sujeitos, de ambos os sexos, com idades compreendidas entre os 19 e os 33. As entrevistas semiestruturadas decorreram por intermédio de ferramentas de mensagens instantâneas online. Posteriormente, foram transcritas e submetidas a uma análise de conteúdo, fundamentada na Grounded-Theory, através da qual foi possível sistematizar um conjunto de categorias organizadoras dos discursos. Os resultados evidenciaram que as motivações primordiais para a utilização do Pokémon Go se centram na evocação das memórias de infância que se encontram associadas ao jogo e à curiosidade de experienciar uma nova realidade do mesmo. Contrariamente ao referenciado pela literatura, os participantes destacam que a app em análise gerou maiores níveis de sociabilidade, relaxamento e exercício físico. O número de horas de utilização do jogo foi heterogéneo, podendo este estar compreendido num intervalo de 15 minutos a um período superior a 24 horas. Tendo em conta a modernidade do jogo em questão, uma vez que este foi lançado em 2016, achou-se pertinente o estudo das consequências que poderiam advir do seu uso compulsivo. Deste modo, considera-se que a investigação sustentada neste domínio poderá ser benéfica para os utilizadores, numa lógica reflexiva por parte dos mesmos.
