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Jogos digitais como método de ensino: uma proposta de modelo de jogo para o ensino do jornalismo

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Diante do cenário das transformações geradas pela revolução tecnológica vive-se um novo momento na educação, que vem exigindo um repensar dos métodos de ensino tradicionais. O mundo mudou, os aprendizes mudaram e a educação também está mudando. No entanto, a verdadeira revolução nessa área verifica-se no contexto da aprendizagem, com a inclusão das tecnologias no processo de ensino, contribuindo para transformações profundas na didática de sala de aula. No que se refere à área do jornalismo, na última década, esta vem vivenciando uma das suas maiores crises, gerada, principalmente, pela revolução digital. A prática profissional está em mutação para se adaptar à nova conjuntura comunicacional e as consequências advindas. Nesse cenário, o processo de formação dos novos jornalistas também precisa mudar. Dispondo-se a responder a este contexto, esta tese objetiva desenvolver uma proposta de modelo de jogo voltado para o ensino do jornalismo. Para tanto, partiu-se de um aprofundamento teórico sobre as transformações impostas à educação com o advento das Tecnologias de Informação e Comunicação. Em seguida, buscou-se compreender o artefato jogo a partir de uma concepção histórica, para então relacioná-lo ao ensino e a aprendizagem. A base teórica foi fundamental para a construção do protótipo do jogo que, após duas sessões de teste de jogo, evoluiu para o modelo final. Completou-se o estudo com a aplicação do jogo digital desenvolvido – ‘Jornalistando’, e com a avaliação do artefato pelos usuários. Esta fase foi baseada em uma investigação empírica qualitativa e quantitativa, apoiada em uma coleta de dados, que utilizou como instrumento o questionário. A amostra constituiu-se de 185 participantes – alunos cursando o 1º e 2º períodos do curso de jornalismo, de três universidades, sendo uma instituição particular e duas públicas. Mediante os dados obtidos, buscou-se analisara percepção dos alunos em relação ao modelo de jogo digital desenvolvido, com base em critérios específicos relacionados a usabilidade e as contribuições para a aprendizagem. Os resultados alcançados nesta pesquisa demonstraram positivamente a consistência do modelo de jogo educacional digital proposto, oferecendo aos desenvolvedores de jogos, assim como aos mediadores da prática pedagógica e às demais partes interessadas no processo de ensino e aprendizagem com o uso de jogos educacionais digitais, um caminho pelo qual eles possam criar, aplicar e avaliar a qualidade dos jogos.
Faced with the scenario of transformations generated by the technological revolution, we are living a new phase in education, which is demanding a rethink of traditional teaching methods. The world has changed, learners have changed and education is also changing. However, the real revolution in this area is in the context of learning, with the inclusion of technologies in the teaching process, contributing to profound changes in classroom didactics. In the last decade, journalism has been experiencing one of its greatest crises, generated mainly by the digital revolution. The professional practice is in mutation to adapt to the new communication conjuncture and its consequences. In this scenario, the training process of new journalists also needs to change. In order to respond to this context, this thesis aims to develop a proposed model of game focused on the teaching of journalism. In order to do so, we started from a theoretical deepening on the transformations imposed on education with the advent of information and communication technologies. It was then sought to understand the artifact game from a historical conception, to then relate it to teaching and learning. The theoretical basis was fundamental for the construction of the game prototype that, after two sessions of plays tests, evolved to the final model. The study was completed with the application of the developed digital game – 'Jornalistando', and with the evaluation of the artifact by the users. This phase was based on a qualitative and quantitative empirical investigation, supported by data collection, which used a questionnaire as an instrument. The sample consisted of 185 participants – students attending the 1st and 2nd periods of the journalism course, from three universities, one private and two public institutions. In order to obtain the data obtained, it was sought to analyses the students' perception regarding the model of digital game developed, based on specific criteria related to usability and the contributions to learning. The results achieved in this research have positively demonstrated the consistency of the proposed digital educational game model, offering game developers, as well as mediators of pedagogical practice and other stakeholders in the teaching and learning process with the use of digital educational games, a path through which they can create, apply and evaluate the quality of games.
Face au scénario des transformations générées par la révolution technologique, nous vivons un nouveau moment dans l'éducation, qui exige de repenser les méthodes d'enseignement traditionnelles. Le monde a changé, les apprenants ont changé et l'éducation change également. Cependant, la véritable révolution dans ce domaine se situe dans le contexte de l'apprentissage, avec l'inclusion des technologies dans le processus d'enseignement, contribuant à de profonds changements dans la didactique de la classe. Au cours de la dernière décennie, le journalisme a connu l'une de ses plus grandes crises, générée principalement par la révolution numérique. La pratique professionnelle est en mutation pour s'adapter à la nouvelle conjoncture de la communication et à ses conséquences. Dans ce scénario, le processus de formation des nouveaux journalistes doit également changer. Afin de répondre à ce contexte, cette thèse vise à développer une proposition de modèle de jeu axé sur l'enseignement du journalisme. Pour ce faire, nous sommes partis d'un approfondissement théorique sur les transformations imposées à l'éducation avec l'avènement des technologies de l'information et de la communication. On a ensuite cherché à comprendre le jeu d'artefact à partir d'une conception historique, pour ensuite le relier à l'enseignement et à l'apprentissage. La base théorique a été fondamentale pour la construction du prototype de jeu qui, après deux sessions de tests ludiques, a évolué vers le modèle final. L'étude a été complétée par l'application du jeu numérique développé - "Jornalistando", et par l'évaluation de l'artefact par les utilisateurs. Cette phase s'est appuyée sur une enquête empirique qualitative et quantitative, soutenue par la collecte de données, qui a utilisé un questionnaire comme instrument. L'échantillon était composé de 185 participants - des étudiants suivant les 1ère et 2ème périodes du cours de journalisme, issus de trois universités, une privée et deux publiques. Afin d'obtenir les données obtenues, on a cherché à analyser la perception des étudiants concernant le modèle de jeu numérique développé, sur la base de critères spécifiques liés à la convivialité et aux contributions à l'apprentissage. Les résultats obtenus dans cette recherche ont démontré de manière positive la cohérence du modèle de jeu éducatif numérique proposé, offrant aux développeurs de jeux, ainsi qu'aux médiateurs de la pratique pédagogique et aux autres acteurs du processus d'enseignement et d'apprentissage avec l'utilisation de jeux éducatifs numériques, un chemin à travers lequel ils peuvent créer, appliquer et évaluer la qualité des jeux.

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Jogos educacionais digitais Ensino Aprendizagem Educação Jornalismo Digital educational games Teaching Learning Education Journalism Jeux éducatifs numériques Enseignement Apprentissage Éducation Journalisme

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