Meneses, RuteReis, Pedro Henrique dos2019-06-132019-06-132019-03-27http://hdl.handle.net/10284/7659Os jogos eletrônicos possuem notável presença no cenário tecnológico, sendo utilizados pela população mundial em grande escala, com tal sucesso se devendo ao fato de serem poderosas fontes de diversão. Entretanto, com o passar dos tempos, observou-se que o caráter lúdico dessa mídia permitia sua utilização para fins educacionais, com possibilidades de aproveitar a simulação para submeter o jogador a processos de tentativa e erro, sem gerar consequências em caso de falha durante o ato de jogar. Uma vez que a maioria dos jogos desenvolvidos são os chamados jogos comerciais, que são projetados com foco no aspecto da diversão para garantir retornos financeiros, jogos com perfil educativo não são criados em escalas semelhantes na indústria. Dessa forma, a aprendizagem através dos jogos eletrônicos no cenário atual ocorre, em sua maioria, por consequência da diversão de alguns jogos comerciais do que como objetivo central do jogo. O presente trabalho reúne referências relacionadas a elementos como processos cognitivos, memória e aprendizagem e sua relação com jogos eletrônicos para identificar fatores que influenciam na aprendizagem baseada nesses jogos, que resultaram no desenvolvimento de um título para computador chamado Boardland, um jogo com perfil de exploração e voltado ao aprendizado de palavras em inglês. No trabalho foram utilizados dois grupos, um grupo que jogou Boardland e outro que serviu como grupo de controle, para haver uma comparação de dados e testar a efetividade do jogo desenvolvido. Conclui-se que os resultados mostraram rendimentos melhores do grupo que jogou Boardland e que novos projetos de jogos eletrônicos voltados ao aprendizado de um novo idioma são possíveis através dessa mídia.Electronic games have a remarkable presence in the technological scenario, being used by the world population on a large scale, with such success being due to the fact that they are powerful sources of fun. However, through the years, it has been observed that the playful characteristic of this media allowed its use for educational purposes, with possibilities to use the simulation to subject the player to trial and error processes, without generating consequences in case of failure during the act of playing. Since most of the games developed are so-called commercial games, which are designed with a focus on the fun aspect to ensure financial sucess, games with an educational profile are not created on similar scales in the industry. Thus, learning through electronic games in the current scenario occurs, mostly, in consequence of the fun of some commercial games than as the central objective of the game. The present work gathers references related to elements such as cognitive processes, memory and learning and its relations with electronic games to identify factors that influence learning based on these games, which resulted in the development of a computer title called Boardland, a game with exploration profile and focused on learning English words. In the work two groups were used, one group that played Boardland and another that served as control group, to have a comparison of data and to test the effectiveness of the developed game. It is concluded that the results showed better performances of the group that played Boardland and that new projects of electronic games focused on the learning of a new language are possible through this media.porVideo GamesCogniçãoAprendizagemMemóriaNeuroplasticidadeVideo GamesCognitionLearningMemoryNeuroplasticityProjeto Boardland: criação de jogo eletrônico para o aprendizado de palavras em inglêsmaster thesis203011066