Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10284/6533
Título: Go! À caça de Pokémons
Outros títulos: um estudo qualitativo sobre as vivências associadas ao jogo junto de jovens adultos
Autor: Amaral, Miguel Ângelo Fernandes
Orientador: Teixeira, Zélia
Palavras-chave: Pokémon Go
Grounded-Theory
Estudo Qualitativo
Vivências
Adicção
Mundo Virtual
Pokémon Go
Grounded-Theory
Qualitative Study
Life experiences
Adiction
Virtual World
Data de Defesa: 12-Abr-2018
Resumo: O conceito de adicção ao jogo é um constructo que remete aos primórdios da investigação neste âmbito, sustentado com características que se associam a dependências de carácter essencialmente clássico. Nesta perspetiva, torna-se imperativo investir em estudos que promovam a análise de adições contemporâneas, relacionadas à evolução das novas tecnologias, nomeadamente, jogos de realidade aumentada. É nesta lógica que o presente este estudo pretende aceder às vivências de jovens adultos jogadores de Pokémon Go, descrevendo as experiências que estes apresentam, enquanto jogadores regulares de um Role-Playing Game. Da presente dissertação resulta um discurso grupal que espelha a complexidade deste fenómeno e as vivências subjetivas experienciadas pelos participantes. Para tal, recorreu-se ao método de amostragem por “snowball”, no qual participaram 14 sujeitos, de ambos os sexos, com idades compreendidas entre os 19 e os 33. As entrevistas semiestruturadas decorreram por intermédio de ferramentas de mensagens instantâneas online. Posteriormente, foram transcritas e submetidas a uma análise de conteúdo, fundamentada na Grounded-Theory, através da qual foi possível sistematizar um conjunto de categorias organizadoras dos discursos. Os resultados evidenciaram que as motivações primordiais para a utilização do Pokémon Go se centram na evocação das memórias de infância que se encontram associadas ao jogo e à curiosidade de experienciar uma nova realidade do mesmo. Contrariamente ao referenciado pela literatura, os participantes destacam que a app em análise gerou maiores níveis de sociabilidade, relaxamento e exercício físico. O número de horas de utilização do jogo foi heterogéneo, podendo este estar compreendido num intervalo de 15 minutos a um período superior a 24 horas. Tendo em conta a modernidade do jogo em questão, uma vez que este foi lançado em 2016, achou-se pertinente o estudo das consequências que poderiam advir do seu uso compulsivo. Deste modo, considera-se que a investigação sustentada neste domínio poderá ser benéfica para os utilizadores, numa lógica reflexiva por parte dos mesmos.
The concept of gaming addiction is a construct that refers to the beginnings of research in this field, supported by characteristics that are associated with essentially classic dependencies. In this perspective, it is imperative to invest in studies that promote the analysis of contemporary additions related to the evolution of new technologies, namely, augmented reality games. It is within this logic that the present study aims to contact with the experiences of young adult Pokémon Go players, describing the experiences they present as regular players of a Role-Playing Game. From the present dissertation, we acquire a group speech that reflects the complexity of this phenomenon and the subjective experiences lived by the participants. For this purpose, it was used a "snowball" sampling method, in which participated 14 subjects of both sexes, aged between 19 and 33. The semi-structured interviews were conducted through online instant messaging tools. Subsequently, they were transcribed and submitted to a content analysis, based on the Grounded-Theory, through which it was possible to systematize a set of categories that organizes the speeches. The results showed that the primary motivations for the use of Pokémon Go were focused on evoking the childhood memories that were associated with the game and the curiosity to experience a new reality of it. Contrary to the literature, participants emphasized that the app in analysis generated higher levels of sociability, relaxation and physical exercise. The number of hours of game use was heterogeneous, which could be comprised in a range of 15 minutes to a period exceeding 24 hours. Given the modernity of the game in question, once it was launched in 2016, it was considered relevant to study the consequences that could arise from its compulsive use. This way, it is considered that sustained research in this area could be beneficial for users, in a reflexive logic on the behalf.
URI: http://hdl.handle.net/10284/6533
Designação: Mestrado em Psicologia Clínica e da Saúde
Aparece nas colecções:FCHS (DCPC) - Dissertações de Mestrado

Ficheiros deste registo:
Ficheiro Descrição TamanhoFormato 
DM_Miguel Amaral.pdf2,95 MBAdobe PDFVer/Abrir    Acesso Restrito. Solicitar cópia ao autor!


FacebookTwitterDeliciousLinkedInDiggGoogle BookmarksMySpace
Formato BibTex MendeleyEndnote Degois 

Todos os registos no repositório estão protegidos por leis de copyright, com todos os direitos reservados.