Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10284/1071
Título: ?-Actividade
Outros títulos: interactividade, reactividade e retroactividade na arte e no design digitais
Autor: Lima, Cláudia Raquel Marques Martins de
Orientador: Portela, Manuel José de Freitas
Data de Defesa: 2009
Editora: [s.n.]
Resumo: O século XX foi marcado por uma convergência sem precedentes da técnica e da cultura, que despoletou uma série de novos meios, nomeadamente os meios digitais, e de novos conceitos, alguns deles carecendo ainda de uma definição clarificadora. Um desses conceitos é referido pelo termo “interactivo”, cujo significado parece variar consoante os interesses comerciais e consoante as áreas a que surge associado. Contudo, ficamos com a ideia de que a qualidade interactiva de um produto o vem valorizar, seja na arte, no design ou no marketing. É objecto desta dissertação clarificar o conceito de interactividade, problematizar a sua utilização e tentar compreender em que medida poderá ser associado (ou não) às práticas da arte e do design. O conceito de interactividade é analisado na sua semântica e nos seus usos actuais, designadamente através da sua associação a certas práticas artísticas e à tecnologia digital. São confrontadas diferentes teorias de autores como Eric Bucy, Sheizaf Rafaeli e Claudia Giannetti. A análise revelou que a falta de rigor analítico na conceptualização do termo “interactivo” se prende em grande parte com uma falta de distinção entre o que é interactivo e o que é meramente reactivo. Por isso, considerei pertinente e necessária uma análise do conceito de reactividade, bem como de alguns exemplos que elucidam o que diferencia o “reactivo” do “interactivo”. Só a definição clara e objectiva destes dois conceitos permite avaliar em que medida cada um deles pode actuar no contexto da arte e no contexto do design e determinar a importância do grau de retroactividade atribuído aos produtos, assim como os seus efeitos positivos e negativos. Neste sentido, foi também analisado o papel da interface nos sistemas, realçando a necessidade de um design potenciador de uma relação comunicacional entre máquina e utilizador, bem como o envolvimento ou mesmo imersão deste último no sistema. Le XXe siècle a été marqué par une convergence sans précédents entre la technique et la culture ce qui a engendré une série de nouveaux moyens, notamment les moyens digitaux, et de nouveaux concepts, certains d’entre eux requérant encore une définition clarificatrice. L’un de ces concepts est rapporté par le terme «interactif», dont le sens semble varier selon les intérêts commerciaux et selon les secteurs auxquels il apparaît associé. Néanmoins, nous restons sur l’idée que la qualité interactive d’un produit vient le valoriser, que ce soit dans l’art, le design ou le marketing. L’objet de cette dissertation est de clarifier le concept d’interactivité, de problématiser son utilisation et d’essayer de comprendre dans quelle mesure il pourra être associé (ou pas) aux pratiques de l’art et du design. Le concept d’interactivité est analysé dans sa sémantique et dans ses usages actuels, notamment à travers son association à certaines pratiques artistiques et à la technologie digitale. Les différentes théories des auteurs tels qu’Eric Bucy, Sheizaf Rafaeli et Claudia Giannetti y sont confrontées. L’analyse a révélé que le manque de rigueur analytique dans la conceptualisation du terme «interactif» est lié, en grande partie, au manque de distinction entre ce qui est interactif et ce qui est purement réactif. J’ai donc considéré qu’il était pertinent et nécessaire d’analyser le concept de réactivité, ainsi que quelques exemples qui clarifient ce qui différencie le «réactif» de l’«interactif». Seule la définition claire et objective de ces deux concepts permet d’évaluer dans quelle mesure chacun d’entre eux peut agir dans le contexte de l’art et dans le contexte du design et de déterminer l’importance du degré de rétroactivité attribué aux produits ainsi que ses effets positifs et négatifs. Dans ce sens, le rôle de l’interface dans les systèmes a également été analysé, soulignant la nécessité d’un design qui améliore la relation communicationnelle entre la machine et l’utilisateur ainsi que l’engagement voire même l’immersion de ce dernier dans le système. The 20th century was marked by an unprecedented convergence of technology and culture. This convergence gave rise to a number of new media, namely digital media, and new concepts, some of which have yet to be clearly defined. One of such concepts is “interactive”, which seems to change its meaning depending on commercial interests and the areas it appears in. However, we do perceive that being interactive enhances a product, whether this is in art, in design or in marketing. The objectives of this dissertation are to clarify the concept of interactivity; to classify its usage; to attempt to understand to what extent it can be associated, or not, to the fields of art and of design. The concept of interactivity is analysed semantically and in current usage, namely through its association with certain artistic practices and with digital technology. The theories of writers such as Eric Bucy, Sheizaf Rafaeli and Claudia Giannetti are compared. Analysis has revealed that the lack of analytical accuracy in conceptualizing the term “interactive” is largely due to a lack of distinction between that which is interactive and that which is merely reactive. Therefore, I felt it was pertinent and necessary to analyse the concept of reactivity, as well as looking at some examples that inform the difference between something “reactive” and something “interactive”. It is only through a clear and objective definition of these concepts that we can assess to what extent each of them has a role in the contexts of art and design. It will also help to determine the importance of the retroactivity of a product, along with its positive and negative effects. To that end, the role of the system interface was also analysed. It highlights the need for a design that enhances a communication relationship between machine and user, as well as involving the uses in the system, or even immersing him or her in it.
Descrição: Dissertação de Mestrado apresentada à Universidade Fernando Pessoa como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação.
URI: http://hdl.handle.net/10284/1071
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